воскресенье, 2 февраля 2020 г.

Полигон для самости III

Ричард Дэйр

Игры и воображение (часть 3)

Архетипы и коллективное бессознательное

Многим читателям знакомо понятие бессознательной или подсознательной психической деятельности — компонента личности, в котором содержится вся та информация, которой не располагает сознание. Сюда входят такие явления, как воспоминания, забытые переживания, подсознательные впечатления и склонности, обусловленные привычкой, такие как умение водить автомобиль, не задумываясь об этом. В самых распространённых определениях бессознательного его рассматривают в качестве tabula rasa, чистой грифельной доски, на которую в течение всей жизни записываются переживания человека. Под влиянием этого представления многие делают вывод о том, что у всех людей — совершенно разная психика или что личность полностью формируется обществом и обстоятельствами. Эта идея не учитывает данных биологии о том, что основные механизмы функционирования мозга одинаковы у всех людей. Не убедила она и Карла Юнга, который на протяжении девяти лет проводил исследования бреда и галлюцинаций у людей, страдающих шизофренией.

Изучая сны, фантазии и бредовые идеи пациентов, Юнг заметил, что во многих из них встречаются образы и идеи, не связанные с историей жизни пациента. Их, конечно, можно было поверхностно объяснить как лишённые смысла ментальные отклонения, но он также заметил, что эти образы и идеи очень похожи на те, что обнаруживаются в мифической и религиозной символике по всему миру. Как объясняет это психиатр Энтони Стивенс, "Юнг собрал множество данных, которые убедили его в том, что универсальность этой символики объясняется не столько индивидуальным опытом или распространением  культуры, сколько структурой человеческого мозга и одним из важнейших компонентов  бессознательной психической деятельности, который является общим для всего человечества" (Stevens, 1999). Юнг назвал этот компонент коллективным бессознательным.Юнг установил, что внутри коллективного бессознательного существуют архетипы. Это врождённые психологические модели, которые связаны с упомянутыми выше универсальными символами. Как поясняет Юнг, "понятие архетипа... выводится из повторяющихся данных о том, что, например, мифы и сказки мировой литературы содержат мотивы, возникающие повсюду. Мы обнаруживаем эти же мотивы в фантазиях, снах, галлюцинациях и бредовых идеях людей, живущих сегодня... Эти характерные образы и ассоциации являются тем, что я называю архетипическими представлениями" (Storr, 1998). Хотя гипотеза Юнга об архетипах спорна, некоторые мыслители полагают, что она может выступать как подход "от первого лица" к некоторым понятиям, связанным с подходом "от третьего лица", таким как когнитивные схемы в когнитивистике и выработанные в ходе эволюции психологические механизмы (EPM) в эволюционной психологии; однако всё ещё не ясно, в каком соотношении архетипические модели являются врождёнными и приобретёнными посредством культуры (Glassman, 2000;
Stevens, 1998).

К классическим архетипическим идеям, которые часто встречаются в мифах, снах и фантазиях, относятся: герой, кровожадный монстр, мудрый старец или пожилая женщина, отец, мать, "женщина мечты", "мужчина мечты", животные-помощники и опасный враг.

Существуют также архетипические процессы, такие как героический квест, спуск в подземный мир, убийство зверя, сексуальный союз, восход и заход солнца, рождение и смерть. Эти архетипические идеи символизируют универсальные психические компоненты и процессы и часто могут вызывать сильную эмоциональную реакцию.

Это не значит, что архетип — это мифический образ или существо. Мифические образы, наряду с теми, что обнаруживаются в снах и фантазиях, являются репрезентациями или символами архетипов. Сами архетипы представляют собой врождённые психологические модели, у которых нет собственного наполнения, так что они принимают форму образов из реальной жизни, связанных с ними тем или иным образом. Например, у одного человека могут быть героические фантазии, в которых он предстаёт киберпанк-хакером, выводящим из строя системы зловещих корпораций, а у другого человека могут быть фантазии, в которых он забивает победный гол на чемпионате мира. Хотя эти фантазии различаются по содержанию, их основа и связанные с ними эмоции одни и те же. Оба примера изображают героический триумф особенного человека — древний универсальный сюжет, и с обоими связаны похожие эмоции: ощущения мастерства, собственной силы, уверенности в себе и победы. У обоих индивидов активируется архетип героя, но проявляется он различными способами, в зависимости от особенностей их характера и опыта.

Возьмём пример, который напрямую связан с видеоиграми. Представьте себе застенчивого маленького мальчика, который боится рисковать и слишком сильно зависит от своих родителей. Однажды он смотрит мультфильм, изображающий героические приключения. Во время просмотра мальчик чувствует в себе сильный эмоциональный отклик, он смотрит мультфильм каждую неделю и начинает придумывать воображаемые игры, основанные на увиденном, представляя себя своим телевизионным героем или тем, кто переживает такие же приключения. Он может мысленно призывать к себе любимых персонажей, попадая в трудную ситуацию или готовясь ко сну, когда он остаётся один в ночной тьме. Постепенно, при условии, что родители понимают и поддерживают его, мальчик становится более уверенным и независимым. 

В данном случае ТВ-программа активировала у мальчика архетип героя. Данный архетип часто выступает на передний план в снах и фантазиях, когда требуется проявить смелость и развитую самоидентичность. Игры детей в героев являются выражением этой архетипической модели, которая возникает как естественное явление, сопровождающее их развитие. Побеждая демонов зависимости и страха, ребёнок становится менее эмоционально подвержен влиянию своих родителей и начинает лучше осознавать свою индивидуальность. В этом примере, хотя ребёнок, возможно, смутно ощущал тревогу, связанную с его исходной ситуацией, и, возможно, также видел сны, которые содержали героические образы, именно ТВ-программа сделала эти образы конкретными, так что он смог соотнести их и смоделировать. Благодаря своему сходству с внутренним архетипом, образы ТВ-программы стали для мальчика резонирующими эмоциональными символами и сделали информацию о бессознательных качествах самоидентичности и смелости доступной сознанию. С помощью фантазии и игры ребёнок будет со временем встраивать аспекты архетипа героя, представленные в ТВ-программе, в свою сознательную личность. Герой и героический квест встречаются почти во всех видеоиграх, и, вопреки распространённому мнению, их связь с человеческой психикой не ограничивается лишь проблемами детства. Далее я рассмотрю эти архетипы и их отношение к видеоиграм более детально.

Четыре важнейших архетипа, необходимых для любого понимания юнгианской психологии, — это Тень, Анима, Анимус и Самость. Эти первичные архетипы обычно появляются в большинстве снов и фантазий и во многих видеоиграх, скрываясь под разнообразными символическими масками. У многих людей тень появляется в мире их снов и фантазий раньше других архетипов и служит постоянным фактором, определяющим развитие личности (Jung, 1964).

Тень

Тень часто (но не всегда) появляется в снах и фантазиях в образе грозного противника, олицетворяющего аспекты бессознательного, которые остаются неизвестными или подавляются вследствие отрицательного отношения сознания к этим аспектам. Другими словами, тень — это наша "тёмная сторона", которая примешивается к другим архетипам в зависимости от наших отношений с ними. Психотерапевт Мария Луиза фон Франц приводит в качестве примера историю строгого бизнесмена, которому снилось, что в его офис врываются враждебно настроенные анархисты или бродячие артисты и устраивают беспорядок. В её интерпретации этого сна бродячие артисты символизируют бессознательный творческий талант или взгляд на жизнь, который мог бы быть полезным сновидцу, но остаётся за пределами сознательной личности вследствие его отрицательного отношения к этому таланту или взгляду на жизнь. Это не значит, что сновидец должен всё бросить и стать бродячим артистом, это значит, что он должен попытаться внести в свою жизнь чуть больше творчества и спонтанности (или любых других качеств и явлений, которые ассоциируются у него с бродячими артистами) — качеств, которые его сознание по какой-то причине считает угрозой (Von Franz, 1964).

Тень часто проецируется на других людей. Возможно, наш бизнесмен приходит в ярость всякий раз, когда сталкивается со свободомыслящими творческими людьми, и для него они будут ассоциироваться со всевозможными пороками. Если он поймёт свой сон и будет действовать соответствующим образом, возможно, впоследствии ему приснятся менее враждебные или даже дружелюбные бродячие артисты, и у него появится больше терпимости по отношению к их реальным представителям.

В то же время человек, который считает себя свободомыслящим бродячим артистом, может видеть во сне или представлять в фантазиях свои конфликты со строгими бизнесменами, олицетворяющими те качества, которые его сознание оценивает как неприятные, но эти качества могут быть полезными для него, например организаторские навыки и рациональное мышление. Работа с тенью является настоящим моральным испытанием, так как она заставляет нас встретиться лицом к лицу с тем, что мы не принимаем в себе и часто переносим на других, способствуя распространению таких явлений, как расизм и гомофобия. Справиться с тенью значит справиться с древней проблемой добра и зла на личном уровне.

Тень в теории Юнга во многом сходна с понятием Другого, которое встречается в культурологии и описывает то, каким образом одна культура представляет себе другие культуры, отличающиеся от неё. Как поясняет это писатель и академик Зиауддин Сардар, "самым общим представлением о Другом является более тёмная сторона, бинарная противоположность своего: мы — цивилизованные, они — дикие; колонизаторы — трудолюбивы, аборигены — ленивы..." (Sardar and Van Loon, 1999). Из всех понятий, сформулированных Юнгом, понятие Тени является, возможно, самым влиятельным за пределами психологии.

Хотя тень часто воспринимается как нечто угрожающее, она также может представлять качества, которые сновидец оценивает как положительные, но не приписывает себе. Человеку может сниться друг или внушающий интерес незнакомец того же пола, проявляющий качества, которыми сновидец восхищается, но боится обладать в сознательной жизни.

Некоторые пытаются полностью интегрировать тень или каждый раз отгонять её, но это не возможно. Основная особенность существования индивида — то, что человек является одним, а не другим, что человек соглашается с одними вещами и отрицает другие, — предполагает фундаментальное противопоставление эго и тени, меня и тебя, добра и зла. Задачей индивида является развитие умения понимать свою тень и то, что она рассказывает о нём самом, интегрировать то, что он может, и разбираться с тем, что не может.

Тень появляется почти во всех видеоиграх, в каждом противнике и каждом враждебном персонаже или идее. Игрок может выбирать игры, которые изображают уничтожение определённого вражеского класса, отражая его отношения со своей тенью. Разработчик также может создавать противников и процессы, которые отражают его собственные внутренние проблемы.

Анима и анимус

Как нам уже известно, анима и анимус представляют собой контрасексуальные архетипы у мужчин и женщин соответственно. Юнг утверждал, что за сексуальным влечением скрывается не только биологический императив, но и связанный с этим психологический императив. Юнг говорил о мужчине и аниме, что "...вся сущность мужчины предполагает женщину, как физически, так и духовно. Его система изначально настроена на женщину" (Stevens, 1999). Женщина настроена на мужчину примерно таким же образом. Однако, роли анимы и анимуса выходят за рамки слепого сексуального инстинкта, вопреки распространённому представлению. Значение мужчины для женщины и женщины для мужчины тесно связано с каждым аспектом психической деятельности и каждой стадией её развития.

Согласно юнгианской психологии, анима и анимус, возникающие в снах и фантазиях, являются олицетворением отношений индивида с собственным подсознанием. Другими словами, мужчина будет воспринимать своё подсознание как женскую сущность, а женщина — как мужскую. Анима часто предстаёт в облике ведьмы или волшебницы, обладающей знаниями о глубоких и непостижимых областях, то есть о бессознательной части разума, или в роли проводника, как Беатриче в "Божественной комедии" Данте (Jung, 1964). Анима также может выступать в качестве возлюбленной или спутницы, таким образом отражая в снах успешные отношения с бессознательным. Она может иногда появляться в роли принцессы, которую нужно спасти, как это бывает во многих сказках и играх. Охраняемую зверем, обозначающим некое отношение сознания, которое препятствует установлению хороших отношений с анимой или с женщинами, принцессу должен спасти герой, обладающий достаточной силой для того, чтобы противостоять такому созданию и не быть растерзанным.

У анимы также есть отрицательная или теневая сторона. Она может представать в образе femme fatale, подобной мифическим сиренам, заманивавшим мужчин на верную смерть своими волшебными песнями, или в образе злой ведьмы, символизирующей одновременно и отрицательное отношение к аниме и бессознательному, и опасность столкновения с бессознательным, если человек недостаточно силён, и дискриминацию. Анима также связана со всеми качествами и взглядами, которые мужчина считает женскими, и, работая с анимой, он может интегрировать эти качества и понять их ценность.

Анимус, мужской образ, который возникает у женщины, часто предстаёт в качестве привлекательной героической личности, иногда — в роли мудрого духовного проводника. Точно так же, как анима связана с женскими качествами в сознании мужчины, анимус связан с качествами, которые женщина воспринимает как мужские — например героическое мужество и рациональность. Работая с анимусом, женщина может внести эти положительные качества в собственную личность. У анимуса также есть отрицательная сторона, тогда он может принимать облик разбойника или преступника. Иногда он появляется в образе зверя, символизируя дикого, неприручённого и неинтегрированного анимуса или отрицательную оценку маскулинности и отношения женщины к ней. Женщина, которой снится такой зверь, может поначалу испытывать страх, но если она будет работать с анимусом, он будет принимать более привлекательные человеческие формы. История Красавицы и Чудовища является отражением этого процесса (Jung, 1964).

Как я уже отмечал выше, анима и анимус могут проецироваться на реальных мужчин и женщин, что иногда становится причиной всевозможных опасных навязчивых идей и заблуждений. Подсознательно связывая свою аниму или анимуса с человеком противоположного пола, индивид фактически отождествляет его с собственным бессознательным и нуждается в его присутствии и готовности к взаимодействию. Это не значит, что проекция анимы и анимуса — это абсолютно отрицательное явление, она может быть инструментом для личного роста, если её удастся распознать и если человек принимает и понимает реального мужчину или женщину вне проекции.

Анима часто выступает в играх в роли женщины, которую должен спасти игрок, иногда — в качестве спутницы. Одно из самых интересных изображений анимы представлено в игре Ico, разработанной Фумито Уэдой. В Ico игрок должен вывести Йорду, свою призрачную аниму-спутницу, из полного опасностей замка, попутно сражаясь с врагами, решая головоломки и пытаясь раскрыть тайну её личности. Хотя диапазон эмоций, которые вызывает игра, ограничен вследствие того, что способы взаимодействия персонажей друг с другом и с миром слишком просты, сосредоточенность игры на взаимодействии героя и таинственного, почти автономного другого, проникновенна. Тем не менее, я бы противопоставил Йорду другим изображениям анимы, таким как Беатриче у Данте и Она у Райдера Хаггарда, поскольку Йорда гораздо менее активна и почти ничего не требует от игрока, кроме защиты.

Очень немногие игры изображают отношения между женщиной и её анимусом. Но некоторые игры, такие как серия Final Fantasy, решают проблему, предлагая игроку на выбор большое количество мужских и женских персонажей. Для игрока мужского пола женский персонаж может символизировать его аниму, например Риноа из FFVIII, а Скволл может олицетворять анимуса игрока женского пола. Squaresoft справляются с этой задачей, изображая их отношения с обеих позиций. Игроки могут выбирать игры с темами, которые отражают их собственные отношения с анимой или анимусом, а разработчики могут создавать персонажей и сюжеты, которые отражают их отношения.

Самость

Юнг говорил о самости как об "архетипе архетипов" (Stevens, 1999). Она представляет собой совокупность компонентов психе, куда входят и сознание, и бессознательное, и всё, что они содержат. Для юнгианской психологии самость — это ядро, которое находится глубоко внутри психе. В снах, фантазиях и мифологии она часто возникает в виде круга, мандалы или квадрата; или как кватерность, как "четыре части вселенной", четыре направления или круг, разделённый на четыре части. Она может являться в облике мудрого старца сновидцу-мужчине, в облике мудрой старой женщины — сновидице или, возможно, в облике великого короля или королевы. Иногда она предстаёт в образе божественного или волшебного ребёнка. В большинстве случаев в мифах самость принимает форму "космического мужчины" или женщины, которая представляет собой целостность индивида. В играх она иногда представлена самым могущественным началом в игровом мире. В играх жанра RPG её могут символизировать четыре элемента, волшебная драгоценность в центре мира или древо жизни. В других играх её могут представлять такие элементы, как пространственно-временной континуум, базовый генетический код, государство или что угодно, символизирующее самую влиятельную силу в игре.

Символами самости также могут быть животные-помощники, которые часто возникают в сказках, чтобы дать совет или оказать услугу герою. Многие из этих животных появляются в играх, например сова-компаньон Линка в Zelda 64 или муглы в серии Final Fantasy. Лошадь в Shadow of the Colossus, похоже, тоже выполняет функцию такого символа. Эти создания, непредсказуемые, часто неубиваемые, но так или иначе уязвимые, обладают природной мудростью, которая бросает вызов любому врагу и возвышает их над земным миром. Они часто предстают в качестве слуг великой силы, знаменуя первое появление самости, поскольку именно она ведёт сталкивающегося с трудностями героя к его судьбе.

Самость также является архетипом исцеления и единства и часто возникает в снах и фантазиях людей, которые борются с внутренними конфликтами. Рисунки детей, которые находятся в ухудшающейся обстановке развода или семейных проблем, часто содержат круговые мотивы, символизирующие попытку самости внести немного единства и исцеления в разваливающийся внутренний мир ребёнка (Stevens, 1999). Этот исцеляющий и объединяющий аспект самости может присутствовать в играх, где практически универсальной репрезентацией силовых полей и энергетических щитов служат круговые или шарообразные области света.

Но у самости также есть и теневая сторона; как самая могущественная сила в юнгианской психе тень самости часто обозначается высшим злом. Вместе эти два аспекта отражают великие противоположности сознания и бессознательного, света и тьмы.

Эти четыре архетипа представляют собой основные внутренние силы бессознательного и часто переносятся на предметы внешнего мира, в том числе на игры. Как можно понять из данных примеров, многие игры содержат символы этих архетипов — это происходит или вследствие социального договора и повторения, или при участии воображения разработчика, который может спонтанно производить такие символы в своей фантазии. Но разработчики не могут просто ввести архетипический образ в игру и на этом оставить его. Мы должны понять, как архетипы связаны с индивидом и его психологическим развитием и почему у него возникает именно эта, а не другая фантазия.

Комментариев нет:

Отправить комментарий