воскресенье, 2 февраля 2020 г.

Полигон для самости IV

Ричард Дэйр

Игры и воображение (часть 4, заключительная)

Архетипы и индивид

Архетипы и коллективное бессознательное в юнгианской системе представляют собой низший уровень бессознательного компонента психе; их модели формируют верхние уровни. Однако мы отмечали, что архетипы предстают в снах и фантазиях в виде образов из личной жизни. Мы также обнаружили, что архетипы выступают как положительные или отрицательные образы, в зависимости от нашего отношения к ним. Другими словами, они окрашиваются нашими переживаниями и отношением нашего сознания к ним. В юнговской модели психе наши отношения с архетипами, которые определяют их символическую форму для нас, формируются личным и культурным бессознательным.

Личный и культурный компоненты бессознательного располагаются над коллективным бессознательным. Культурное бессознательное содержит все неосознанные представления, внушаемые индивиду обществом, в котором данный индивид развивается. Некоторые авторы не обращаются к культурному бессознательному, так как, строго говоря, все переживания этой категории смешиваются с личными переживаниями. Тем не менее, я буду отделять их, так как они служат отправным пунктом для культурологии, которая, как будет показано далее, является обязательной дисциплиной, если речь идёт об использовании архетипических образов в играх. Понятие личного бессознательного напоминает традиционное представление о бессознательном, которое было описано в начале этого раздела. Оно содержит все наши воспоминания, забытые переживания, подсознательные представления и склонности, обусловленные привычкой. Оно также включает в себя наши комплексы.

Основными элементами личного бессознательного, которые формируют наши отношения с архетипами, являются комплексы. Я уверен, что многие знакомы с термином "комплекс", так как он получил широкое распространение в качестве термина, описывающего всевозможные психологические проблемы, но немногим известно, что на самом деле представляет из себя комплекс или как он возникает. Когда активируется архетип, он собирает вокруг себя идеи, образы и переживания, связанные с ситуацией или человеком, который его активировал. Этот пучок переживаний, эмоций и идей, окружающих архетип, и есть комплекс. Хорошим примером, предложенным психиатром Энтони Стивенсом, является активация архетипа матери у ребёнка. Согласно юнгианской психологии, каждый ребёнок появляется на свет с врождённым представлением об образе матери, архетипом матери. Этот архетип становится активным, когда ребёнок встречает женщину, поведение которой напоминает врождённое представление ребёнка о матери. Иногда этой женщиной может быть родная мать, иногда — приёмная мать, тётя или старшая сестра. Эмоции и переживания, связанные с этим образом матери, формируют комплекс, который окружает эмоциональное ядро архетипа (Stevens, 1999).

Формирование комплексов — совершенно нормальное явление, но они часто становятся причиной страданий. Пример приводил Энтони Стивенс. Он описывал женщину, детство которой характеризовалось преобладающим влиянием жестокого, деспотичного отца. Архетип отца у этой женщины был активирован лишь частично, и только законодательная и авторитарная стороны архетипа отца были встроены в её комплекс отца, а любящая и защищающая ипостаси архетипа родителя остались в бессознательном. Стивенс продолжал описание, отмечая, как эту женщину снова и снова влекло к агрессивным мужчинам, но в то же время у неё оставалось неосуществлённое желание быть с мужчиной, который дал бы ей любовь и защиту. Согласно работе Стивенса, сны, фантазии и поведение этой женщины показывали, что она искала того, кто мог активировать и реализовать бессознательные аспекты её архетипа отца (Stevens, 1999). Этот пример не только иллюстрирует отрицательные последствия ненадлежащего выполнения родительских обязанностей, но и показывает, что архетипы являются всеобъемлющими, что они содержат все стороны отцовства, материнства, геройства и самости, и что, как только они активируются, они стремятся к завершённости и сознательной реализации. Архетипы в своей целостной форме часто обозначаются в мировой мифологии такими образами, как Мать Земля или Гея; такими идеальными образами отца, как Зевс, и такими идеальными героями, как Одиссей.

Наши отношения с архетипами и содержание наших комплексов формируются также культурой, в которой мы взрослеем, и бессознательными представлениями, которые мы впитываем, так как являемся членами общества. Примером является общество, которое распространяет и поддерживает представление о том, что герой никогда не показывает своих чувств. Эти эмоции и образы, связанные с определённым мнением общества о том, что значит быть героем, представляют собой разновидность культурного комплекса, поскольку он признаётся большим количеством людей и будет передаваться членам этого общества, собственные комплексы которых формируются с помощью таких образов. Эти культурные комплексы часто проецируются на других людей и оказывают влияние на то, каким образом функционирует общество. Они могут причинять вред, что было доказано социологами и культурологами, но с такими комплексами нельзя поспорить, договориться или победить их с помощью революции; так же, как личные комплексы, которыми они в действительности являются, они требуют исцеления и преображения.

Постепенный процесс обработки комплексов и встраивания бессознательного материала в сознательную личность является тем, что Юнг называл процессом индивидуации. В отличие от некоторых теорий развития, которые обращают внимание исключительно на социальную адаптацию, процесс индивидуации описывает личностный, продолжающийся в течение всей жизни процесс роста самосознания, зрелости и самореализации. Индивидуация — это естественный психический процесс, который происходит на заднем плане жизни человека, но его могут замедлять травматические переживания, пагубные комплексы или отношение человека к бессознательному. Индивидуация начинается в тот момент, когда у ребёнка просыпается самосознание и самоидентичность, и продолжается в течение всей жизни вместе с постепенной интеграцией и сознательным осмыслением бессознательного материала, который является индивиду в его снах, фантазиях и проекциях. Кульминацией индивидуации становятся успешные отношения с самостью, архетипом цельности, который представляет собой совокупность всех компонентов психе индивида.

Комплексы, такие как борьба женщины с образом деспотичного отца и её поиск его любящей ипостаси, формируют персонажей, сюжеты и детали декораций внутренних драм, которые инсценируются в снах и фантазиях и переносятся во внешний мир. На основе этого есть основания полагать, что эмоциональная реакция, которая ассоциируется у игрока с определёнными персонажами и сюжетами видеоигр, является отражением проекции текущего психологического состояния игрока.

Тот факт, что игры интерактивны, позволяет игроку выйти за пределы пассивной проекции театра и литературы и сознательно участвовать в своей фантазии. Таким образом, женщину, о которой говорилось выше, могла бы особенно заинтересовать игра, которая изображает тирана в качестве врага и спасение или обретение воплощения любящего мужчины в качестве цели. Сложно сказать, может ли такая игра оказать на неё терапевтическое действие, но благодаря тому, что женщине удалось бы увидеть в игре свою внутреннюю проблему и способ её решения, и тому, что интерактивность игры заставила бы её принимать решения, касающиеся её внутренней ситуации, женщина получила бы определённый набор идей и образов, которые отчасти могли бы ей помочь. По крайней мере эта игра и задачи, которые она ставит, будут очень актуальны и увлекательны для этой конкретной женщины.

Сталкиваясь с образами, которые отражают бессознательный архетипический потенциал, игрок в некоторых случаях может с их помощью продвинуться в своём личностном развитии. Эмоциональная реакция, которую вызывает проекция бессознательного архетипического потенциала на образ, может быть причиной популярности отдельных персонажей и сюжетов игры, и объяснять, почему некоторым игрокам нравится одеваться, как их любимый персонаж, или проводить время за их рисованием или сочинением фанфиков. Любимый персонаж игрока — это символ или отражение дремлющего архетипического потенциала. Играя, рисуя и т. п., игрок пытается интегрировать аспекты архетипа, представленные персонажем, в свою сознательную личность.

Процесс разрешения внутренних конфликтов и интеграции бессознательного материала, возможно, кажется очень необычной темой для игры, но этот процесс уже нашёл своё отражение во многих играх, потому что в символической форме он присутствует в мифах и сказках как героический квест.

Игра как квест

Одним из самых важных архетипических процессов является героический квест, который не только формирует структуру бесчисленных мифов и сказок по всему миру, но и появляется в структурах, процессах и сюжетах многих видеоигр.

Начиная с Advent Кроутера и Вудса, включая Zelda и Final Fantasy и заканчивая Tomb Raider, Pokemon и последующими играми, героический квест входит в основу видеоигр. Он может иметь и внешнее выражение, как в большинстве игр жанра RPG, и более тонкое воплощение — на тематическом уровне, как в Command and Conquer или любой игре, изображающей индивида или группу людей под одним знаменем, испытание и цель. Его немеркнущая популярность среди разработчиков и игроков указывает на то, что этот сюжет выходит за рамки простого клише.

Почему этот сюжет так широко распространён? Писатель Стивен Пул считает, что основанная на действии сущность героического квеста подходит тем видеоиграм, которые ещё не располагают необходимыми методами для манипулирования выразительностью других тем (Poole, 2000). Возможно, это так, но остаются другие вопросы. Выбор героического квеста в качестве темы игры не ограничивается соображениями практичности. Например, было сделано интересное наблюдение о том, что большое количество начинающих разработчиков игр для начала пробуют создать игру жанра RPG, наиболее распространённую форму квеста, или по меньшей мере обнаруживают желание поработать над созданием такой игры в будущем. Для многих разработчиков идеально реализованный героический квест олицетворяет вершину их усилий. Есть основания предполагать, что существует целый класс "квестовых" дизайнеров, в противоположность тем, кто, возможно, воспринимает свою работу в основном с точки зрения логических головоломок или литературного и кинематографического повествования и т. д.

Одной из главных причин популярности героического квеста как среди игроков, так и среди разработчиков, является то, что это архетипический сюжет, универсальный человеческий символ. Для юнгианской психологии героический квест является символическим отражением важной части внутреннего путешествия, которым являются психологический рост и развитие. Согласно юнгианской психологии, мотив героя возникает в снах и фантазиях каждый раз, когда требуется проявить развитую самоидентичность и сознательность (Jung, 1964). Герой — это человек, который может встретиться лицом к лицу с силами бессознательного и их тёмными лабиринтами и кровожадными зверями и не заблудиться, не погибнуть, не попасть в плен бессознательного, потеряв свою идентичность. Этот архетип особенно важен для психологического развития детей и подростков, перед которыми стоит задача психологически отделиться от своих родителей и развить сильное чувство идентичности. Но он не ограничивается только периодом детства; он может появляться в снах и фантазиях каждый раз, когда требуется сила, с помощью которой можно встретиться лицом к лицу с силами бессознательного и вернуться невредимым с его сокровищами.

Структура героического квеста

По мнению учёного Джозефа Кэмпбелла, который исследовал героический квест с юнгианской точки зрения в своей книге The Hero with a Thousand Faces, героический квест является расширением ритуалов инициации, которые обнаруживаются во многих культурах по всему миру. Эти ритуалы обычно включают в себя три этапа: уход, инициацию и возвращение. На первом этапе человек, который проходит инициацию, или добровольно покидает свою привычную среду, или его забирают из неё насильно. На втором этапе человек проходит ритуал инициации, последствием которого является существенное изменение его мировоззрения. На третьем этапе индивид, который прошёл инициацию, возвращается домой, преображённый. В некоторых культурах, например, мальчиков посвящают в мужчины, забирая их из семей — их мира детства, и подвергая их болезненным или требующим усилий ритуалам, которые разрывают их психологическую связь со старым миром и готовят их к их новым ролям в качестве мужчин (Campbell, 1949).

С юнгианской точки зрения, этот цикл, который состоит из ухода, инициации и возвращения, отражает внутренний процесс столкновения с бессознательным, интеграции прежде неизвестного психологического содержимого и превращения его в часть сознательной личности. Этот процесс напоминает ритуал инициации, поскольку включает в себя уход от старого самоощущения (детства, к примеру, или системы взглядов, которая больше не нужна человеку), порой напряжённое столкновение с информацией из бессознательного в форме внутреннего смятения, снов, фантазий и проекций, последствием которого является их интеграция в сознательную личность, которая "возвращается", если можно так выразиться, преображённая, с новым представлением о себе (Jung, 1964).

Воплощением этого процесса служит героический квест, содержание которого Кэмпбелл кратко формулировал следующим образом: "Герой смело отправляется в путь из мира повседневности в область сверхъестественного чуда: там он встречается с фантастическими силами и одерживает решительную победу: герой возвращается из этого таинственного приключения, наделённый силой даровать благо своему ближнему" (Campbell, 1949). Таким образом, истории о героях действуют как пространства воображения, в которых герой представляет собой эго индивида (или в большинстве случаев силу эго, необходимую индивиду для совершения такого путешествия); различные места, которые он посещает, и существа, которых он встречает, представляют собой различные стороны его бессознательного; а само повествование представляет собой совокупность способов, с помощью которых эго взаимодействует с этим бессознательным содержимым. Дар вернувшегося героя — это символ внутреннего сокровища, которое было извлечено из бессознательного и успешно интегрировано в сознательную личность.

Некоторые мифы и сказки воплощают собой один цикл, иными словами, они касаются только некоторых "внутренних вопросов". Другие состоят из большого количества таких циклов, часто вложенных один в другой, и рассматривают различные аспекты психе в рамках одного эпического путешествия, путешествия, которое в целом представляет собой весь процесс индивидуации. Эти циклы не обязательно следуют друг за другом линейно, в большинстве легенд и игр они сложным образом переплетаются и взаимодействуют. Давайте рассмотрим каждый этап цикла по очереди и исследуем некоторые из многих мотивов, связанных с этими этапами. Читателям, интересующимся другими мифическими мотивами, рекомендую обратиться к работам, представленным в библиографии, в частности, к Man and His Symbols Юнга, The Hero With a Thousand Faces Кэмпбелла и The Interpretation of Fairy Tales and Shadow and Evil in Fairy Tales Марии-Луиз фон Франц.

Комментариев нет:

Отправить комментарий