воскресенье, 26 апреля 2015 г.

Полигон для самости II

Ричард Дэйр

Игры и воображение (часть 2)

Методы исследования воображения

Приступая к изучению этой сферы, я с самого начала надеялся найти конкретные психологические теории, которые я мог бы соотнести со своими размышлениями по поводу видеоигр. Вместо этого я обнаружил непреодолимую пропасть, отделяющую одну идеологию от другой, разлом, который проходит глубоко внутри психологии, и в его сердцевине оказываются воображение и субъективный опыт. На одной стороне разлома располагаются школы когнитивной, бихевиористской и биологической психологии. Их теории и исследования ограничиваются аспектами сознания, которые можно объективно контролировать с помощью научных методов. На другой стороне находятся психодинамическая психология и гуманистическая психология, которые занимаются преимущественно личным субъективным опытом и в своей работе опираются на философию феноменологии. Эта философия утверждает, что в любом исследовании начинать нужно с собственного субъективного опыта, который является единственной точкой зрения, полностью открытой для нас.

Проблема заключается в том, что хотя объективная точка зрения (или точка зрения «от третьего лица») оказывается невероятно успешной, если речь идёт о создании моделей поведения и описании понятий, имеющих внешнее выражение, таких как обучение и память, она нередко терпит поражение в областях, связанных с личным опытом, например когда речь идёт о сознании и идентичности. По этой причине сторонники объективного подхода или ограничиваются в своей работе несубъективными категориями, или придерживаются крайней точки зрения — считают, что сознание и субъективный опыт являются вторичными явлениями и не представляют точного контекста, который позволяет оценивать реальность.

Феноменологическая точка зрения, точка зрения «от первого лица», сталкивается с похожей проблемой. Хотя она успешно оправдывает себя в качестве общей схемы многочисленных методов психотерапии и необходимого компонента литературных и культурологических исследований, для неё сложно найти объективную научную основу в теориях, предложенных представителями точки зрения «от третьего лица».

Как говорит психолог Уильям Глассман (вслед за Д.Н.Робинсоном), «...создаётся впечатление, что мы вынуждены выбирать между психологией, которая не является научной, и наукой, которая не является психологией!» (Glassman, 2000). Изучая воображение, мы вынуждены выбирать первое, по крайней мере, до тех пор, пока у нас не появится теория, которая успешно объединит подход «от первого лица» и подход «от третьего лица», поскольку переживания, о которых говорилось выше, и в действительности вся идея использования игр относятся к сфере личного опыта, опыта от первого лица.

Теперь, когда мы решили, на какой мы стороне, появляется вторая проблема — определение набора понятий, с помощью которых можно интерпретировать этот опыт. Область личного опыта включает в себя огромное количество взаимосвязанных и противоречащих друг другу подходов, начиная от глубинной психологии и заканчивая культурологией и постструктурализмом. Все эти подходы выглядят в равной степени убедительными, но ни одна точка зрения не может охватить опыт от первого лица во всей его полноте. Это значит, что все наши рассуждения о личном опыте будут интерпретацией, а не объяснением; одной из множества точек зрения.

Одной из самых интересных и ценных точек зрения, которыми мы можем пользоваться в исследованиях видеоигр и вызванных ими переживаний, является концепция юнгианской глубинной психологии. Хотя она вызывает немало споров в академических кругах, юнгианская психология оказывает большое влияние на гуманитарные науки и многих художников, писателей и режиссёров. Её понятия прекрасно подходят к видеоиграм, предлагая нам набор идей, который мы можем использовать для исследования сложных отношений между игроком и игрой, и, кроме того, между разработчиком и игрой. Давайте начнём с исследования психологии игры и фантазии, понятий, которые лежат в основе любого аспекта использования игр.

Фантазия, игра и проекция

Игру уже давно признают важнейшим элементом человеческой и даже животной природы. Психологи и педагоги рассматривают игру как естественную форму обучения. Через игру природа приучает существо к биологическим и психологическим функциям, необходимым для жизни, начиная с охоты и поддержания жизнедеятельности организма и заканчивая социальным взаимодействием и участием в развитии культуры. На когнитивном уровне игра способствует развитию наших представлений о мире. Играя с предметами и идеями с помощью шутливых экспериментов, мы вырабатываем представления о материальном мире и нашем месте в нём.

Однако функции игры не ограничиваются лишь облегчением нашей адаптации к окружающей среде или развитием навыков мышления. Выдающийся теоретик игры Йохан Хёйзинга полагал, что она является основой всех форм ритуала, а также мотивом, который способствовал появлению многих видов искусства. Он также утверждал, что игра — это вовсе не бесполезное упражнение или полная противоположность работы, а необходимое условие процветания общества (Poole, 2000; Rheingold, 1991).

Хотя образовательный и социальный аспекты игры являются известными и общепризнанными, интровертный способ игры, фантазия и обычное притворство привлекают меньше внимания. Причиной этого может быть экстравертное влияние нашей культуры или популярная точка зрения Фрейда о том, что фантазия представляет собой регрессивный способ бегства от реальности. Но согласно юнгианской психологии, фантазия так же важна, как любой другой способ мышления, и на самом деле необходима для здорового психологического развития. Так же, как экстравертный способ игры ориентирует человека на внешний мир и помогает ему понять его, интровертный способ игры или фантазия, согласно Юнгу, ориентирует человека на его внутренний мир. Посредством сюжетов, образов и пейзажей фантазии человек играет с различными элементами своей собственной личности, переведёнными в символическую форму (Stevens, 1999).

Это не значит, что экстравертный и интровертный способы игры являются взаимоисключающими. Я уверен, что многие читатели вспомнят, как занимали себя игрушками или другими предметами и наделяли их значением, которое совершенно не соответствовало их реальной функции. Проецируя своё воображение на предмет (часто бессознательно), человек наделяет этот предмет новым, личным значением. Это позволяет ему воплотить внутреннюю игру своей фантазии, представляя её в виде символических предметов. Так палка становится ружьём, плюшевый мишка превращается в утешающего друга, а набор спрайтов в виде блоков преображается в грозного врага. В такой форме проекция используется игротерапевтами, которые знают, что ребёнок, ещё, возможно, не научившийся вербализовать или сознательно анализировать свои чувства, будет часто воспроизводить личные проблемы в своём взаимодействии с игрушками, и внутренние процессы, конфликты и цели будут отражаться в символической форме в сюжетах и темах игры.

Игра как пространство воображения

Я думаю, что понятие проекции в некоторой степени описывает процесс того, как человек постепенно увлекается видеоигрой. Осознанно или подсознательно отождествляя себя с различными персонажами, сюжетами и процессами в игре, игрок может исследовать личные проблемы, цели и идеалы, а также взаимодействовать с проблемами, целями и идеалами, которые передаются ему культурой. Это не значит, что игрок будет отождествлять себя исключительно с контролируемыми персонажами игры, это значит, что игра в целом будет выступать чем-то вроде «пространства воображения», в котором враги, сюжеты, пейзажи, предметы и процессы отражают конкретный воображаемый сценарий. Например, взаимодействие двух противостоящих друг другу персонажей или политических групп может символизировать внутренний конфликт. Выгодный союз, например когда в RPG особенно загадочный или опасный персонаж переходит на сторону игрока, может обозначать разрешение внутреннего конфликта, представленного различающимися характерами персонажей. Конечно, абсолютно все компоненты игры могут являться проекцией воображения только в лучшем случае. Поскольку многие игры имеют установленные порядок событий и сюжетные линии, не все из них будут соотноситься с интересами каждого игрока. Однако если игры будут усложняться и предлагать игроку всё больше свободы, они смогут приспосабливаться к разным игровым стилям и личным целям, отражая внутреннюю динамику личности игрока. Возможно, эта идея игры как пространства воображения кажется необычной, но у неё есть интересная историческая аналогия в форме древнегреческого театра.
Когда житель Древней Греции шёл в театр, он шёл туда не для того, чтобы немного посмеяться или увидеть нечто вроде того легкомысленного вздора, который считается развлечением сегодня. Он шёл туда, чтобы пережить катарсис, освободить глубокое чувство, которое для греков было связано с очищением разума и души. Ключом к катарсису был мимезис, сочетание временной отстранённости от сомнений, способности сопереживать сценическим персонажам и способности интериоризировать спектакль в том виде, в котором его играли на сцене, другими словами, соотносить себя со спектаклем на личном уровне, уровне воображения (Rheingold, 1991). Для греков катарсис был безопасным методом обращения к великим темам жизни и смерти, и недаром этот термин сохраняется в психологии сегодня для описания высвобождения эмоций, связанного с разрешением внутренней проблемы. В подобной форме катарсис может происходить и в пределах нашего цифрового пространства воображения, когда происходит некое событие, обладающее особым значением для игрока, такое как объединение двух враждовавших ранее персонажей или преодоление трудного препятствия, хотя часто он проявляется с разной степенью интенсивности.

Ещё одну аналогию можно обнаружить в работе писателя и лауреата нобелевской премии Германа Гессе. В своём романе «Степной Волк» Гессе исследует предположение о том, что литература представляет «...я как многостороннюю сущность». Он также советует читателю «относиться к персонажам такого произведения не как к отдельным существам, а как к различным граням и аспектам единицы более высокого уровня» (Hesse, 1927).

Что же из себя представляют различные грани и аспекты психе, которые мы проецируем на игру? Можно ли выявить в них что-то общее, то, что мы могли бы использовать в процессе создания игр, или они уникальны для каждого человека? И как внутренние проблемы индивида соотносятся и отождествляются с героическими и нередко сверхъестественными сюжетами, которые встречаются в играх и фантазиях? Чтобы ответить на эти вопросы, нам нужно обратиться к юнговской карте воображения.

Комментариев нет:

Отправить комментарий