суббота, 18 апреля 2015 г.

Полигон для самости



Что объединяет актёров, музыкантов, шахматистов, футболистов, знатоков пик и червей и поклонников виртуальных странствий методом наведения и клика? Они играют. Сосредоточенно и внимательно воспроизводят конкретные ситуации, опираясь на известные им правила, зная, что воплощение ситуаций условно, и при этом испытывая вполне реальные эмоции. Семантическое поле слова «игра» по своему объёму сопоставимо с семантическим полем слова «текст»: разнородность игр, как и разнородность текстов, не помещается в иерархические рамки, критерии колеблются от жанра к жанру, классификации расползаются, и мы снова и снова оказываемся в чистом полев чистом семантическом поле, полном свободных и пёстрых дикорастущих ассоциаций. Остаётся лишь рассматривать каждую разновидность по отдельности. Так, забавой сравнительно юной и забавой преимущественно юных являются компьютерные игры. Множество слов сказано и написано об их достоинствах и недостатках. Главный неопровержимый фактони очень увлекают. Чемсамый интригующий вопрос. Ответ пытается найти Ричард Дэйр в статье Games and imagination, перевод которой приводится далее.

Игры и воображение (часть 1)

Введение

Можете ли вы вспомнить тот момент, когда вы впервые открыли для себя видеоигры? Я могу и не думаю, что мой опыт сильно отличается от опыта других людей, которые познакомились с играми примерно в том же возрасте. В девять лет я был ребёнком, далёким от логики; технические вопросы были выше моего понимания, и, по сегодняшним меркам, от меня менее всего можно было ожидать заинтересованности в компьютерах, но я был совершенно очарован идеей видеоигр. За много лет до того, как я получил свой первый компьютер, я часто заставлял отца брать меня с собой в компьютерные магазины, чтобы посмотреть на игры, которые были в продаже. Вы, возможно, помните причудливые описания игр на обороте коробок: «Выпоследняя надежда планеты! Уничтожьте зловещую империю Зарг, прежде чем она сотрёт человечество с лица земли!» Или «Бросьте вызов ужасам Леса Ории и спасите прекрасную принцессу!» Конечно, для намётанного глаза империя Зарг представляла собой несколько небольших составленных из блоков фигур, которые перемещались по экрану, а лес Ории был или набором ASCII-символов, или коротким текстовым описанием, но для разума ребёнка, читавшего эти описания, видеоигры давали доступ к тем ощущениям, которые прежде могли предложить только сны, книги и фильмы как самые простые средства для пребывания в мире фантазий.

Для меня привлекательность игр заключалась в обещании, которое они выполняли с помощью сюжетов, персонажей и локаций; обещании того, что ребёнок может при свете дня, чувствуя себя в безопасности, исследовать тёмные и неясные глубины того мира, который окружает его по ночам. Видеоигры помогали ребёнку забыть о неуклюжей ограниченности детских игрушек и о неудовлетворённости, которая усиливалась с возрастом, вызванной тем, что узкий проход на углу его жилого района не являлся входом в мир призраков. Они удовлетворяли его желание возвращаться туда даже после того, как ему сказали, что этого входа не существует.

Три года назад я работал над дизайном, который, как я надеялся, ускорит моё продвижение в игровую индустрию. Я много размышлял об играх и был расстроен тем, что представители индустрии и игровая пресса стремятся обсуждать игры только с конструкционной точки зрения, как я это называю; иначе говоря, с точки зрения технологий создания игры: 3D-движок, ИИ и т. д. Мне же нужны были слова, которыми я мог воспользоваться, чтобы описать свой опыт. Несмотря на многие часы сосредоточенного изучения журналов, вебсайтов и интервью, посвящённых играм, я не мог найти практически ничего из того, что относилось бы к переживанию игрового процесса, кроме разве что «playability», термина, расплывчатость которого свидетельствует о том, что рассуждений на тему субъективного опыта восприятия игрового процесса появляется недостаточно.

Я снова и снова возвращался к конкретному воспоминанию и чувствовал потребность исследовать его, поэтому я сел за компьютер и написал два абзаца, открывающие эту статью. Я хотел продолжить работу с воспоминанием, но вскоре понял, что больше ничего не знаю. Где-то внутри этого воспоминания, как я думал, мог быть ключ к более глубокому осмыслению игр и то, что позволит расширить набор языковых средств, которыми мы пользуемся для их обсуждения. Так я начал свой личный квест по поиску информации о субъективном опыте, фантазии и воображении. Кульминацией этого квеста стало написание данной статьи, которая, как я надеюсь, будет полезна и интересна как игрокам, так и разработчикам.

Моим первым шагом было изучение игровых СМИ и общение с максимально большим количеством игроков с целью выяснить, есть ли что-то общее между моими личными размышлениями и опытом других людей. Это исследование не может быть названо научным, но вопросы и переживания, которые я пытался изучить, являются существенными для любого понимания видеоигр. Немногого удастся достичь, если просто задавать незамысловатый вопрос о пользе или вреде игр, и противоречивые результаты нескольких исследований подтверждают это. Гораздо важнее спрашивать без вынесения каких-либо суждений о том, как человек относится к игре, исследовать вопросы личностной значимости и реакции воображения. Какова бы ни была ценность моих изысканий, я убедился, что исследование фантазии и личностной значимости может помочь нам понять то, как мы воспринимаем игры в процессе их использования и создания.

Обогащение конвенционального языка

За годы своего существования игровая индустрия выработала внушительный язык терминов для описания игр. Внутри этого языка выделяются две основных разновидности: жанровая и техническая. Жанровая терминология описывает «тип» игры, а техническая терминология описывает технологии, которые применялись при создании игры, такие как ИИ или 3D-движок. Откройте любой журнал о видеоиграх, и вы увидите, что большинство игр описывается именно таким образом. Ознакомление с этим языком является необходимым условием для каждого, кто хочет быть разработчиком или хардкор-игроком. Многие неопытные игроки, полные энтузиазма и недавно присоединившиеся к игровому миру, используют эти термины как доказательство своих знаний, как средство показать, что они отличаются от своих невежественных собратьевказуальных игроков. Я знаю, о чём говорю, потому что я был одним из таких новичков.

Тем не менее, языкэто клетка. Терминология, распространяемая и закрепляемая как игроками, так и разработчиками, влияет на наше восприятие игры и часто определяет то, как мы создаём новые игры. Многие разработчики, похоже, борются с этой тюрьмой слов, смутно догадываясь о существовании составляющих игры, лежащих за пределами конвенционального языка, но им не хватает понятий, с помощью которых можно поймать эти тени и дать им конкретное воплощение в коде.

Чтобы сбежать из этой тюрьмы, нам нужно обратиться к аспектам игры, которые находятся за её пределами, начиная от идей ребёнка, который ещё не владеет языком игрового мира, и заканчивая завораживающими ментальными тенями, от которых мы, посвящённые, отмахиваемся, когда играем. Я попытался раскрыть некоторые из этих аспектов в своём исследовании, и я уверен, что многие читатели узнают их в своём собственном игровом опыте.

Первичность воображения

Во время общения с игроками разных возрастов, я обнаружил (у игроков помладше в частности), что первичным фактором привлекательности компьютерных игр для них был их замысел; опыт, на который указывают их персонажи, сюжеты и визуальный ряд. В этом случае игрок выбирает игру, потому что она позволяет ему переживать определённую фантазию: быть автогонщиком, искателем приключений или солдатом, к примеру. Похоже, этот факт хорошо известен авторам рекламных текстов к играм, которые в большинстве случаев стараются привлечь внимание к сюжетам, персонажам и событиям в игре, а не к её структурному оформлению. Хотя многие игры для посвящённой публики ставят акцент на описании игры с точки зрения истории её жанра, как игры, в которой, например, изображение содержит больше полигонов, чем в Call of Duty 4, или игры, которая имеет лучшие характеристики освещения с широким динамическим диапазоном (HDR lighting). Этот акцент на внутренних свойствах видеоигры может быть, на мой взгляд, нежелательным, так как он не учитывает интересов непосвящённых и поддерживает узкое понимание игры как сочетания специальных эффектов, определяемых алгоритмами, хотя это вовсе не так, что я и надеюсь доказать.

Эта концепция первичности исходной фантазии обретает большую значимость, если мы откроем старые журналы о видеоиграх начала-середины восьмидесятых и обратим внимание на то, как описывали игры в то время, когда современная конструкционная и жанровая терминология ещё только формировалась. Наряду с причудливой неуклюжестью таких старых терминов, как «платформы и лестницы», можно отметить, что гораздо больше внимания уделялось сюжетам, заданиям и персонажам. В некоторых случаях создавалось впечатление настолько уникального приключения, что читатель с трудом мог определить жанр игры, особенно без сопутствующих скриншотов, и, возможно, его постигало глубокое разочарование, когда он приступал к самой игре. Это показывает, насколько важным является развитие конструкционной и жанровой терминологии, в особенности для того, чтобы помочь игрокам в общих чертах понять, чего они могут ждать от игры. Но это также свидетельствует о том, что если у игрока не хватает понятий, в которые он мог бы заключить свой опыт, он будет воспринимать игру, задействуя гораздо больше воображения.

Фантазии, лежащие в основе представлений игрока об игре, могут иметь обобщённый характер, например это может быть желание выиграть гонку, стать солдатом или спасти принцессу, или они могут быть более сложными и специфическими. Игроков может интересовать восприятие определённого взаимодействия между персонажами отдельных типов, например между героем и его злым родственником, как в случае с Зиданом и Куджей в Final Fantasy IX. Или, может быть, им нравится исследовать взаимодействие двух противоположных понятий, например противостояние демократии и тирании в игре-стратегии или равновесие добра и зла в Black and White. Чаще всего они хотят ощутить себя исключительным персонажем в исключительной ситуации: так, популярным сюжетом являются приключения одинокого воина в постапокалиптическом мире. Некоторые игроки часто ориентируются преимущественно на сюжет, выбирая игры, которые отражают конкретный воображаемый сценарий независимо от жанра.

Игроки помладше часто воспринимают персонажей и ситуации в игре как реально существующие в их воображении и видят в задаче игры гораздо больше, чем более взрослый, пресытившийся зритель. Например, в одной из старых игр серии The Legend of Zelda есть противник, который распадается на блоки, а эти блоки перемещаются по экрану и снова собираются. Опытный игрок знает, что это набор спрайтов, имеющих форму блоков, и в процессе игры будет стараться выбирать правильный момент для нанесения удара, уворачиваться от блоков и находить безопасную позицию. Иначе говоря, он будет воспринимать ситуацию как систему, уделяя совсем немного внимания противнику как персонажу. Но один игрок из тех, кто помладше, взволнованно описывал мне этого противника как песчаного монстра, который превращается в песчаную бурю, чтобы атаковать игрока. Было похоже, что он больше обращал внимания на монстра как на персонажа, видя в нём скорее существо, с которым следует сражаться, нежели часть системы действий, которые нужно выполнить.

Первичность исходной фантазии мы можем обнаружить и у более взрослых игроков. Несколько человек признались, что играют в Цивилизацию, потому что им нравится идея управления народом, ведения войн и захвата мира. Один знакомый игрок рассказывал, что ему нравится играть в Цивилизацию определённым образом: создавать ситуацию, когда в игре присутствуют две основные мировые державы, его и его оппонента, обе — с высокоразвитыми технологиями. В этом случае он готовит масштабную кампанию против своего соперника, которая становится войной по принципу «всё или ничего» и должна положить конец всем войнам. Итак, во многих играх фантазия обнаруживает себя тогда, когда фрагменты игры выстраиваются определённым образом, создавая ситуацию или процесс, представляющий интерес для игрока.

Похоже, одной из причин того, почему разработчики часто используют одни и те же идеи из старых игр, является не то, что они не могут придумать ничего лучше, а то, что они хотят создать ещё более совершенную репрезентацию конкретной фантазии или переживания.

Игры тесно связаны с другими формами использования воображения, в которых персонажи и сюжет игры влияют на игру за пределами компьютера. Мы можем рассмотреть это на примере веб-сайтов, посвящённых персонажам популярных игр, таким как Сефирот из Final Fantasy, а также вспомнить о популярности коллекционных фигурок, связанных с играми, кино и комиксов, не говоря уже о таком явлении, как косплей. Перечисленного вполне достаточно, чтобы убедить нас в том, что игры способны вызывать сильные эмоции и сильную реакцию воображения и оказывать существенное воздействие на внутреннюю жизнь игрока.

Не все игроки сообщают о подобных переживаниях. Кто-то безоговорочно придерживается конструкционного подхода к играм, кто-то игнорирует персонажа и сюжет и вместо этого сосредотачивается на динамическом аспекте игры или когнитивном взаимодействии с игровыми предметами и головоломками. Большинство игроков, похоже, колеблются между двумя разными режимами игры. Первый режим — экстравертный, когда внимание игрока больше сосредоточено на динамике игры и победе, чем на сюжете или персонаже, а также на командной игре, в которой более важное значение имеет группа играющих, а не сама игра. Второй режиминтровертный, когда игра выполняет функцию катализатора, средства, стимулирующего эмоции и воображение игрока. В этом случае игрок представляет себя героем игры. Важно отметить, что это всего лишь предварительные рабочие категории, которые описывают режимы игры, а не типы игроков. Человек может переходить из одного режима в другой в зависимости от игры и ситуации.

Ещё одной причиной того, почему некоторые люди могут не сообщать о своих переживаниях или не признавать их, является наше общество. Мы живём в обществе, которое экстравертно по своей сути, в котором внутренние ощущения часто воспринимаются как патологические отклонения или от них отмахиваются как от явления «сугубо психологического». В школах интровертность считается проблемой, требующей решения, а не естественной склонностью; ни один учитель ни разу не предлагал буйному ребёнку-экстраверту проводить больше времени в тихих размышлениях, кроме как разве что меры наказания.

Подобное предубеждение, которое отражает очевидный недостаток сопереживания, определяется более широкой социальной тенденцией. В нашей культуре принято поддерживать эмоциональную дистанцию и циничную бесстрастность и ни в коем случае нельзя показывать, что нас трогаетразумеется, нет такое мимолётное коммерческое средство, как видеоигра. Ещё одним фактором является наше отношение к самой фантазии. Эпические и магические миры, которыми восхищаются западные игроманы и восточные отаку, часто высмеиваются как средства обычного эскапизма. Неудивительно, что эти переживания остаются в тени как в индустрии массового производства игр, так и в обществе в целом.

Каковы бы ни были предрассудки нашего общества, эти данные указывают на то, что под внешним слоем скрываются сложные отношения между воображением игрока и игрой, отношения, которые составляют основу физического и технического аспектов игры и соединяются с миром игроков и их внутренней жизнью. То, что эти переживания влияют на работу многих разработчиков, неоспоримо, но остаётся тот факт, что переживания ещё не стали предметом массового обсуждения, а также не нашли своего места в общем языке игрового дизайна, а ведь их интеграция может изменить целую отрасль.

Каким же образом мы осуществим эту интеграцию? Без всестороннего психологического анализа мы можем только строить предположения о природе этих переживаний и их отношении к играм, и в связи со статусом видеоигр в среде массового зрителя такое исследование кажется маловероятным. Однако мы можем в какой-то мере понять эти переживания, определив их отношение к понятиям, которые уже существуют в психологии.

Часть 2

Комментариев нет:

Отправить комментарий